„Wir hatten ca. 6 Wochen Zeit, das ‚Schwarze Auge‘ zu schreiben“ | Teil 2 eines Interviews mit dem Fanpro-Verleger Werner Fuchs

Erfahren Sie nun, im zweiten Teil unseres Interviews mit Autor, Übersetzer, Literaturagent und Verleger Werner Fuchs, wie er mit seinen Mitstreitern das Schwarze Auge entwickelte und wie das Spiel seinen Siegeszug in die Zimmer deutscher Teenager antrat …

BLITZ: Wie schnell mussten Sie ein Konzept für Das Schwarze Auge entwickeln?

Fuchs: Wir hatten Zeit vom 1. November bis 15. Dezember, also ca. 6 Wochen. In der Zeit mussten wir das ganze Spiel schreiben. Die ersten beiden Boxen und vier Abenteuer mussten bis Mitte Dezember fertig sein. Ich habe davon zwei Abenteuer geschrieben und auch bei der Regelbox mitgeholfen. Aber wir waren in unserem Element. Wir wussten einiges durch unsere Rollenspielgruppe und dadurch, dass wir bereits Rollenspiele aus dem Amerikanischen übersetzt hatten. Das Schwierigste war zu vermeiden, ähnlich wie Dungeons und Dragons daherzukommen. Wir brauchten für Das Schwarze Auge eine andere Terminologie. Manche sagen ja, Das Schwarze Auge sei hölzern. Das hätte so einen deutschtümelnden Charme. Ich sage: „Die Drachen in D&D sind doch amerikanischer Disney-Kitsch.“ Wir haben da ganz andere Ideen gehabt, beim Schwarzen Auge gibt es zum Beispiel einen Tatzelwurm. Das Schwarze Auge ist ein Stück bodenständiger, an Sagen und Legenden angelehnt und alles in allem europäischer. In der frühen Phase haben wir noch keine Landkarte gehabt, die entstand dann erst zur Ausbaubox 1985, die unter meiner Regie entstand. Ich habe die Box koordiniert und im wesentlichen an den erweiterten Kampfregeln gearbeitet (Uli Kiesow und ich hatten uns zuvor ja  das Kampfsystem für die Basis-Box ausgedacht. Attacke und Parade. Dabei habe ich mich von dem Rollenspiel En Garde! von Game Designers‘ Workshop inspirieren lassen. Ein Musketier-Rollenspiel, bei dem Fechtkämpfe natürlich eine wichtige Rolle einnehmen.) Uli hat in der Ausbaubox für die Völker, Mythen und Kreaturen Aventuriens gesorgt.

BLITZ: Wie würden Sie die Arbeitsteilung im Trio Alpers, Kiesow, Fuchs generell beschreiben?

Fuchs: Meine Stärke ist: Ich bin ein Netzwerker. Ich kenne viele Leute und kann viel zusammenbringen. Ich bin ein Matchmaker. Ein Kuppler. Ich rieche Entwicklungsmöglichkeiten. Zu der Zeit war ich Herausgeber bei Droemer Knaur und infizierte sie mit der Rollenspielidee. Uli war ein Bastler, ein Tüftler, ein Spieler, der auch schreiben konnte, und sich nicht zuletzt durch die Übersetzungen aus dem Amerikanischen im Vorfeld Sachverstand beim Rollenspiel angeeignet hatte. Hans-Joachim Alpers ist Herausgeber und gestandener Autor gewesen, aber er hat kaum gespielt. Der hat seine Abenteuer geschrieben, ohne dass er je ein Rollenspiel gespielt hatte. Das merkt man ihnen auch an.

BLITZ: Wie schnell zeichnete sich dann ein Erfolg für dieses neue Rollenspiel ab?

Fuchs: Schmidt Spiele haben uns zuerst nicht über den Weg getraut. Dem ganzen Spielkonzept konnten die nichts abgewinnen. Freaks, die um einen Tisch herum sitzen, ein Spiel ohne Ende, ein Spiel ohne Gewinner, alles völlig undeutsch.

BLITZ: Aber trotzdem haben diese Freaks ihnen das Spiel nachher abgekauft.

Fuchs: Der Erfolg fing direkt 1984 an. Die haben ja überall die Abenteuer und die Boxen reingedrückt. Wenn Karstadt Plüschfiguren von Schmidt haben wollte, mussten sie die Schwarze-Auge-Artikel auch nehmen. Sowas hätte Droemer Knaur alleine nicht gekonnt. Deren Markt waren ja die Buchläden. Schon im ersten Jahr war das Verhältnis der Verkäufe 6:1 zum Vorteil von Schmidt. Droemer ging schließlich auch irgendwann frustriert aus der Allianz raus. Weil sie natürlich nicht mit einem Spieleverlag mithalten konnten. Und Schmidt war eine Macht, die N° 2 auf dem Spielemarkt nach Ravensburger. Sie ermöglichten auch die Auslandslizenzen: Es gab eine italienische Version von DSA, ein niederländisches DSA, ein französisches.

Erfahren Sie im dritten Teil des Interviews, wie Werner Fuchs bei Rocket Books wieder zum Schwarzen Auge zurückkehrt und welche weiteren spannenden Pläne er für das Imprint hat.