Zwischen Aventurien, Winterfell und dem Doggerland | Teil 1 eines Interviews mit dem Fanpro-Verleger Werner Fuchs

Für das neue Imprint Rocket Books macht der BLITZ-Verlag seit dem Herbst gemeinsame Sache mit dem Erkrather Verlag Fanpro. Der Name von Fanpro-Verleger Werner Fuchs‘ ist auf einzigartige Weise untrennbar mit der deutschen Fantasy-, Science-Fiction-  und Rollenspielszene verbunden.

In einem vierteiligen Interview stellen wir Ihnen den Mann vor, der das Rollenspiel nach Deutschland brachte, den amerikanischen Fantasy-Autor George R. R. Martin für den deutschen Buchmarkt entdeckte, das Schwarze Auge aus der Taufe hob und sich nun mit dem BLITZ-Verlag zusammen getan hat, um mit dem Imprint Rocket Books ein neues Kapitel in der deutschsprachigen Fantastik aufzuschlagen …

BLITZ: Herr Fuchs, wie kamen Sie schon so früh darauf, auf das Konzept Rollenspiel zu setzen?

Fuchs: Ende der 1970er kam Advanced Dungeons and Dragons in den USA auf den Markt, und der amerikanische Verlag TSR erkannte schnell, dass man damit Geld machen kann. Das Rollenspielhobby gewann rasant an Fahrt. 1982 wurde schon im Film E.T. Dungeons and Dragons gespielt. In der Netflix-Serie Stranger Things jetzt ja auch wieder. Wir haben es beim Thema Rollenspiel also mit einem großen 1980er Mythos zu tun.

BLITZ: Wie kamen Sie auf die Idee, das Rollenspiel nach Deutschland zu bringen?

Fuchs: 1982 habe ich im gemeinsamen Dänemark-Urlaub meinem Schwager Ulrich Kiesow, der auch mein Geschäftspartner bei unserem Abenteurspiele-Fachgeschäft Fantastic Shop war, Advanced Dungeons and Dragons erklärt. Ich hatte dazu die Grundbox und die Spiele The Keep on the Borderlands und The Palace of the Silver Princess im Gepäck. Wir haben das gespielt und fanden es klasse. Wenn man da frisch drankommt, übt das eine ungeheure Faszination aus. Du bist Gott in einer kleinen Welt und bist superkreativ im Vergleich zum reinen Lesen oder in die Glotze gucken. Da hast du plötzlich etwas, das du managen kannst. Zurück zuhause haben wir eine Rollenspielgruppe gegründet. Ende des Jahres kam dann ein Anruf von TSR, wir sollten nach Nürnberg auf die Spielwarenmesse kommen, man müsste sich mit uns besprechen. Wir sollten sehen, ob wir ihnen helfen können, ob wir jemanden finden können, der in Deutschland die Spiele produziert, Übersetzungen davon anfertigt, eine Lizenz kauft.

BLITZ: Wie ging dieses Gespräch aus?

Fuchs: Wir haben auf der Messe einen Handschlagvertrag mit TSR gemacht, dass wir Dungeons and Dragons übersetzen. Der Buchverlag Droemer Knaur und der Spieleverlag Schmidt Spiele kamen als potentielle Käufer in Frage. Und 1983 ist ein Wahnsinnsjahr für uns geworden. Nach dieser Messe lief alles beschleunigt ab, man hat den Überlichtantrieb eingeschaltet. Wir haben in der Zeit bis Anfang 1984 5 Boxen Dungeons und Dragons übersetzt, 2 Boxen Sternengarde, 20+ Abenteuer von beiden Rollenspielen, und parallel dazu auch die deutsche Version des amerikanischen Spiels Schwerter und Dämonen erstellt. Schwerter und Dämonen war ein Spiel unseres neu gegründeten Verlags Fantasy Productions, das u. a. die Idee der Soloabenteuer geprägt hat und das sich inhaltlich nicht ganz so ernst nahm, was bei der Zielgruppe in Deutschland aber nicht so gut ankam.

BLITZ: Woher stammte die Idee, mit Das Schwarze Auge ein originär deutsches Rollenspiel aus der Taufe zu heben?

Fuchs: Schmidt Spiele waren die Tantiemen, die sie für Dungeons und Dragons an TSR zahlen mussten, zu hoch. Schmidt war bekannt dafür, erfolgreiche Konzepte für den deutschen Markt zu kopieren. Yatzy hieß bei denen Kniffel, Mensch ärgere dich nicht ist auch nicht auf deren Mist gewachsen, das ist beim indischen Pachisi abgeguckt. So hat man immer gerne ein Erfolgsmodell bei Schmidt kopiert und so lief es auch bei Dungeons and Dragons. Irgendwann ist Schmidt Spiele nämlich der Kragen geplatzt, und da hat Jürgen Stöhr, der damalige CEO von Schmidt, gesagt: „Ich hör mir das nicht länger an. Entweder TSR kommt mit vernünftigen Konditionen rüber, oder wir machen selber ein Spiel und blasen D&D vom Markt.“ Was wir noch nicht wussten: Die hatten damals schon uns Drei im Blick — Hans-Joachim Alpers, Ulrich Kiesow und mich. Auf der Buchmesse 1983 in Frankfurt bekamen wir dann den Auftrag: „Entwickelt mal ein Spiel.“ Eine Zeitlang haben wir natürlich noch parallel an der Übersetzung von Dungeons and Dragons gearbeitet, doch als Das Schwarze Auge veröffentlicht wurde, war bei Dungeons and Dragons für uns natürlich Schicht. Da waren Fuchs und seine Bande personae non gratae.

Erfahren Sie beim nächsten Mal, wie das Rollenspiel Das Schwarze Auge aus der Taufe gehoben wurde und seinen Siegeszug auf dem deutschen Spielemarkt startete …

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